Julian Oliver, la realidad es virtual

Hay artistas que resuelven sus obras con elementos simples, son directos, lineales. Y otros que prefieren explorar desde la complejidad, como es el caso del artista neozelandés Julian Oliver, un experto en programación de software libre y un defensor de larga data de la tecnología como expresión artística. Sus creaciones persiguen un objetivo quijotesco: invertir la representación convencional de la realidad. En lugar de ubicar al plano virtual como una imagen aproximada del mundo tangible, Oliver convierte a la realidad en un agente de la virtualidad. Suena complicado, incluso imposible, pero no lo es tanto.

Por ejemplo The artvertiser (2008) es un dispositivo, parecido a unos binoculares, que reconoce publicidades en la calle y las reemplaza por creaciones artísticas del usuario. Es decir, mejora y transforma la realidad mediante un juego semántico que no sólo tiene implicancias estéticas sino también políticas. El aparato trabaja en tiempo real y es capaz de incrustar imágenes y videos propios en el espacio publicitario. No importa si se encuentra en la fachada de un edificio, en el lateral de un vehículo o si es un cartel dentro de un centro comercial, The artvertiser rompe y reconstruye. Si el lugar donde se efectúa el reemplazo tiene una conexión wifi la sustitución se documenta inmediatamente en un álbum de fotografías digital.

El artista señala que esta obra explota al máximo las capacidades de internet como mecanismo de distribución, además permite que un entorno urbano se convierta en un espacio de exposición público, abierto y dinámico. La inspiración para desarrollar este concepto llegó desde la película They live (1988), dirigida por John Carpenter, donde se muestra un planeta tierra invadido por extraterrestres que ejercen el control de la humanidad a través de mensajes codificados y expuestos en las publicidades de la vía pública. Pero todo cambia cuando un muchacho se tropieza con un simple par de lentes de sol.

Otra creación sorprendente de Julian Oliver es levelHead (2008), un juego de memoria espacial basado en la investigación de la tecnología como soporte interactivo. Básicamente son tres cubos de plástico sólido, cada una de las caras tiene un dibujo que es reconocido por un sistema que lo convierte en una habitación digital. Cada habitación tiene una puerta y está conectada con otras habitaciones. Cuando el usuario inclina el cubo, un personaje camina hacia una puerta, algunas permiten avanzar hacia otros espacios, otras regresan al punto de partida. El desafío está en encontrar el camino hacia la última sala.

Según el artista, la navegación en el mundo real tiende a la dependencia de medios externos y tecnologías locativas, no sólo alcanza con recordar lugares sino que también hay que describir vectores de movimiento y asociaciones espaciales. En lugar de que sea el ordenador el que contiene estas relaciones para el usuario, es la arquitectura de la memoria humana la que describe el alcance de su libre circulación. Para jugar a levelHead hay que sumergirse en una arquitectura imaginaria, geométrica e invisible.

El dispositivo no está a la venta, pero aquellos que se animen a fabricar el suyo pueden descargar el código fuente y los activos pulsando [aquí]. Las instrucciones están pensadas para usuarios con experiencia en la programación en Linux.

Una de sus últimas creaciones, y tal vez la más compleja, es psworld (2010), una obra que ubica a la realidad como una combinación entre lo virtual y lo real: lo orgánico va más allá de lo artificial, el eje conceptual es una doble negociación, un feedback. Está integrada por una cámara de video y parte desde un comando ps que imprime una serie de códigos abiertos o aplicaciones de la herramienta Unix, en base a la realidad que percibe. Oliver explica el funcionamiento de psworld con un ejemplo muy simple. Imaginemos el equipo ubicado en una cocina, enfocado a los comestibles de un desayuno. A medida que van desapareciendo, porque alguien los ingiere, la computadora da por finalizado los procesos independientes a los cuales están relacionados. La pérdida de un elemento de la realidad referente a la experiencia –esto es, por ejemplo, una tostada- provoca el desvanecimiento de un identificador de proceso en el equivalente semiótico del ordenador, que elimina a su propia representación en la interfaz gráfica del PC.

Para ser lo más claros posible: la tostada podría ser en el sistema la aplicación Google chrome. Si alguien se come la tostada, la aplicación desaparece. De esta forma se crea una dependencia física entre un ordenador y el mundo que lo rodea. Un cambio visible del entorno modifica el sistema operativo. El hallazgo de psworld es que no usa la realidad como un flujo de información, sino que entrecruza los dos planos para abrir una polémica discusión cognitiva, gnoseológica y epistemológica. Puede verse un video de la obra en funcionamiento pulsando [aquí]. (Tarda unos minutos en cargar).

El problema que conlleva este tipo de proyectos es que reducen su margen de interpretación únicamente a espectadores que dominan el lenguaje de la programación, o que son concientes de la dificultad técnica que las sostiene. Podría decirse que es arte tecnológico para artistas tecnológicos. Visto desde ese costado, psworld es una genialidad. Desde una óptica llana y convencional, casi no ofrece parámetros ni referencias.