Jussi Ängeslevä y sus maravillas cinéticas

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Hay determinadas obras que no vale la pena explicar, simplemente hay que contemplarlas. Ya se dijo millones de veces, la voracidad de racionalizarlo todo empaña sutilezas, y es justamente en esos detalles ínfimos, casi invisibles, donde está la semilla. El caso del artista finés Jussi Ängeslevä es un ejemplo preciso, sus creaciones convierten el movimiento en arte. El juego cinético abre y cierra el concepto de sus propuestas, casi con afán filosófico: el arte sucede, en tiempo y espacio.

En el museo de la bmw de Munich, Ängeslevä desarrolló hace dos años una escultura cinética que exhibe en sus transformaciones el proceso de diseño de un vehículo. Mediante 714 esferas de metal unidas a motores por finos cables de acero, logra un intercambio exacto entre componentes mecánicos y electrónicos. Las imágenes aparecen con una coherencia narrativa admirable. Además, la ubicación de la escultura podría decirse que es perfecta, permite verla desde todos los ángulos, incluso desde abajo a través de un vidrio que conecta con la sala inferior.

En el Centro de ciencias médicas y tecnología de Berlín se encuentra la obra Grasp pendulum (2010), que está en exposición permanente. Ängeslevä investigó distintas acciones del cuerpo humano, especialmente el agarre de las manos, una actividad cotidiana y fundamental para la vida. La instalación se centra en tres tipos diferentes de agarre: la empuñadura esférica para agarrar y sostener objetos redondos, el agarre de gancho que permite sostener objetos largos y estrechos, y el agarre cilíndrico para objetos con forma cilíndrica, como puede ser un palo de golf.

La obra tiene ocho metros de altura y está integrada por tres monitores de doble pantalla unidos a tres barras de metal que oscilan dentro de la arquitectura. Desde el punto de vista técnico, la escultura se basa en el control en tiempo real de los motores. El sistema registra los movimientos de la mano virtual en las pantallas y directamente incorpora estos movimientos reales: sincroniza la imagen y la oscilación de los péndulos. Es un principio interactivo. Una silueta de la mano real se retransmite en alguna pantalla. Cuando el sistema lo decide, la silueta se congela y el foco cambia a la siguiente pantalla. Es decir, tocando con las manos una interfaz, los espectadores pueden influir en el movimiento de cada uno de los péndulos.

La instalación Duality (2007), ubicada en una dependencia pública en el centro de Tokio, traslada el caminar de los transeúntes a un pequeño lago artificial, aprovecha la energía de sus pasos para generar oscilaciones en el agua. El artista explica que es una obra que busca hacer visible la ubicación y el contenido físico de las millones de personas que caminan diariamente por ese lugar. Es una interfaz que cruza “lo líquido” (agua) y “lo sólido” (la tierra), temas milenarios que se amplifican con las nociones de “realidad” (ondas de agua) y “virtualidad” (ondas de luz).

Duality II

En la pasarela, se instaló un medidor blanco de LED, de 4 x 4 metros. Los azulejos de vidrio están equipados con células que miden la posición exacta y la potencia de cada paso, lo que provoca movimientos en el agua. La reacción es perceptible en el medioambiente y crea un sentido diferente de la identificación con el entorno.

Una de las grandes obras de Ängeslevä es Last clock (2002), realizada junto con Roos Cooper. Es un reloj analógico común, que marca los segundos, los minutos y la hora. La diferencia es que en lugar de utilizar mancillas convencionales se vale de círculos concéntricos realizados con material de video. A medida que el tiempo pasa, los círculos giran y van dejando una huella de las combinaciones de imagen, como si fuera un mándala. Todos los movimientos son capturados por una cámara y se archivan en un memoria virtual. Last clock es un objeto estético dinámico, que responde y refleja lo que sucede a su alrededor, proporciona una visión ambiental de la historia reciente del espacio, pero fundamentalmente permite leer el tiempo en términos morfológicos y cromáticos.

Dentro de su amplio catálogo, hay también obras que fueron creadas a pedido, con un fin más lúdico que artístico; con la intención de brindar un servicio educativo. Por ejemplo, Living cartography (2010) realizada exclusivamente para el Parque Nacional de Vatnajökul, Islandia. Se trata de un mapa dinámico que proporciona información específica sobre la flora, la fauna y la geología de la región. El espacio físico es un paisaje estilizado en tres dimensiones del terreno que rodea al volcán Sneffels. Un mapa topográfico se proyecta sobre el espacio poligonal y muestra cómo cambia el ecosistema en las distintas estaciones del año. Proporciona un fondo animado con gráficos informativos y emite sonidos atmosféricos muy atractivos.

También desarrolló The science of aliens (2005), para el Museo de Ciencia de Londres, aunque fue tan grande el éxito que después comenzó una gira itinerante por el resto de Europa, Norteamérica y Asia. La idea es simular a través de paisajes virtuales e interactivos un contacto directo con extraterrestres, criaturas ficticias que viven en los planetas Aurelia y Blue Moon. Los espectadores interactúan con los dos mundos a través de una superficie touchsensitive de dos metros de ancho y unos siete metros de largo, dispuesta en forma curva. Para conocer a las criaturas hay que ir generando información sobre el propio diseño que refleja la pantalla.

Otra creación de este estilo es Meteocolonnade (2010), pensada para informar los datos meteorológicos del puerto Bregenz, en Austria. Son cuatro columnas de LED que marcan el nivel del agua, la temperatura del agua, la temperatura del aire y la velocidad y dirección del viento. Datos básicos para hacerse a la mar, que se actualizan cada cinco minutos. La instalación de este dispositivo fue tan efectiva y tiene tan buena legibilidad, incluso a grandes distancias, que se convirtió en un punto de referencia para toda la zona portuaria.